Robótica Educativa para segundo y tercer ciclo
Hola a todos y todas. Esta entrada irá dedicada en torno a dos elementos clave para aplicar la robótica en los centros de Educación Primaria, pero esta vez centrados en el segundo y el tercer ciclo. Estos aspectos serán el Scratch y el Codey Rock.
Pero antes de entrar en materia es importante continuar con el concepto de pensamiento computacional mencionado en la anterior entrada, la de Robótica Educativa para primer ciclo. Sobre esta temática, considero importante mencionar dos webs. Por un lado tenemos la web llamada Code, una web en la que podemos encontrar más de 204 millones de juegos creados por personas de todo el mundo. El objetivo principal de esta web es introducir a los niños y niñas en la programación de manera lúdica y sencilla. Y por otro lado, en relación con la perspectiva de género, encontramos la web conocida como Girls Who Code. Esta página web tiene el objetivo principal de cerrar la brecha de género en la tecnología y cambiar la imagen de cómo se ve y qué hace una programadora o un programador.
Después de esta pequeña introducción, empezaré hablando del Scratch. Es una página web o una aplicación que consiste en un lenguaje de programación creado por MIT (Massachusetts Institute of Technology) gratis y disponible para que todo el mundo pueda iniciarse en la programación. Ofrece la oportunidad de explorar juegos, historias interactivas y animaciones de otras personas, y también crear las tuyas propias de una manera fácil y sencilla. Permite la edición de diversos objetos, personajes, fondos, sonidos, etc. Además, los aspectos de programación que se pueden añadir están expuestos de una manera muy intuitiva y clara. Algunas ventajas de este programa que podemos destacar son el desarrollo del pensamiento lógico, el desarrollo de la capacidad para resolver problemas y el aprendizaje de los fundamentos de la programación.
Utilizando el Scratch, creé un proyecto basado en una tarjeta de felicitación. Para ello, en primer lugar dediqué mi tiempo a ver diversos tutoriales y a pensar qué era exactamente lo que quería hacer, teniendo en cuenta los aspectos mínimos que debía tener la tarjeta: al menos dos personajes que se muevan y hablen, tres o más fondos, elementos que interaccionen y hagan acciones al darles clic, dos o más sonidos y/o música, unas instrucciones en las que se explique qué pasos se debe seguir para ver la tarjeta adecuadamente, y unas notas y créditos finales. Cabe destacar que durante el instituto, cursé una optativa durante diversos años llamada "Informática", en la que me enseñaron un poco de programación. Esto me facilitó a la hora de hacer este proyecto, así que fui capaz de introducir un pequeño juego en la tarjeta con un marcador y sus respectivos puntos.
Mi tarjeta consistió en un personaje protagonista, Jaime, que se despertaba el día de su cumpleaños pensando que todo el mundo le va a felicitar. Pero para su sorpresa, nadie se acordó, o eso pensaba él. Al salir del instituto, un amigo suyo le llevó con el resto y le hicieron una fiesta de cumpleaños sorpresa. Enlace para acceder: Mi Scratch.
Por otro lado, el segundo aspecto más importante de esta entrada del blog es el uso del robot Codey Rock. Para comprender el funcionamiento de este robot, recomiendo la visualización de este video corto y útil: Vídeo Codey Rock. Codey Rock es un robot educativo creado por Makeblock, con un hardware sencillo para que los niños y niñas puedan aprender sobre programación básica mientras juegan. Mediante la aplicación mblock, podemos conectar nuestro dispositivo electrónico al robot para poder programar con todas las posibilidades que este programa ofrece. El Codey Rock incluye elementos como una luz LED con la que podemos ajustar el color a nuestro gusto, botones (A, B, C), sensores, sonidos, etc.
Junto a mi grupo de trabajo, programamos el robot Codey Rock para superar los tres retos planteados en la actividad de clase. El objetivo era seguir unos pasos para que el robot siguiera una ruta determinada encima de este tapiz:
En el primer reto, teníamos que programar el robot para que siguiera recto, se detuviera y dijera la palabra "hola". Luego debía retomar el camino y al llegar al final, tenía que volver a detenerse y decir "adiós". A continuación incluiré una foto de los bloques de la programación y un vídeo mostrando cómo el robot realiza el reto.
En el segundo reto, había que conseguir que el robot girara 90 grados i continuara recto hasta la marca de la nota musical, en la que tenía que cantar una canción o una melodía. Al acabar, debería volver a girar 180 grados para volver al camino hasta llegar a la salida, donde tenía que pararse.
Y por último estaba el reto tres, que era el más complicado porque teníamos que hacer que girara un poco, que llegara a una flecha en la que tenía que parar y volver a girar para retomar el camino. A partir de aquí, tenía que ir al final, y una vez ahí tenía que cambiar el aspecto de los ojos y que saliera en la pantalla del robot la palabra "Victoria".
Como reflexión final, creo que el Scratch puede ser muy útil para enseñar a los niños/as de segundo y tercer ciclo de Educación Primaria aspectos sencillos de programación. Además, junto al manejo del robot Codey Block, se contribuye a alcanzar una de las competencias clave marcadas en el currículum de Educación Primaria, la competencia digital.
Bibliografía:
A. (2021, 22 septiembre). ¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve? Garaje Imagina. Recuperado de: ¿Qué es Scratch?
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